FORMAT KI - KD MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X
Kelas : X
Jumlah Jam Pelajaran : 252 Jam Pelajaran (7 jp x (18 + 18) Minggu Efektif)
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menerima dan menjalankan ajaran agama
yang dianutnya”. Sedangkan rumusan kompetensi
sikap sosial yaitu, “Menghayati
dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif
dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching) yaitu
keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah,
dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi
peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan
sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
|
KOMPETENSI INTI 4
(KETRAMPILAN)
|
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
dan prosedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
|
4.
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
|
KOMPETENSI DASAR
|
KOMPETENSI DASAR
|
3.1 Memahami alur
pemrograman komputer.
|
4.1.
Menyajikan alur pemrograman komputer
|
3.2 Menerapkan perangkat
lunak aplikasi pemrograman
|
4.2.
Merumuskan penyelesaian masalah dengan algoritma pemrograman
|
3.3 Memahami berbagai
struktur bahasa pemrograman komputer
|
4.3. Melakukan installasi perangkat lunak aplikasi algoritma.
|
3.4 Memahami penerapan
alur pemrograman dalam struktur bahasa pemrograman komputer.
|
4.4. Mengolah algoritma
ke dalam bentuk kode program dalam bahasa pemrograman komputer.
|
3.5 Menerapkan penggunaan
tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
|
4.5.
Mengolah
data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
|
3.6 Menerapkan operasi
aritmatika dan logika
|
4.6.
Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
|
3.7 Menerapkan struktur
kontrol dalam bahasa pemrograman
|
4.7. Membuat kode program menggunakan struktur kontrol
|
3.8 Menerapkan perulangan
tak bersyarat dan bersyarat dalam bahasa pemrograman
|
4.8. Mengolah perintah
perulangan tak bersyarat dan bersyarat dalam bahasa pemrograman
|
3.9 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
|
4.9.
Menyajikan kumpulan data dalam bentuk array
|
3.10 Menerapkan penggunaan
prosedur dan fungsi
|
4.10.
Membuat kode program menggunakan prosedur dan fungsi
|
3.11 Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
|
4.11.
Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop
|
3.12 Memahami komponen-komponen software pengembang aplikasi dekstop
|
4.12.
Menyajikan
komponen-komponen software pengembang
aplikasi dekstop
|
3.13 Memahami pembuatan antar
muka pada aplikasi berbasis desktop
|
4.13.
Membuat antar muka pada aplikasi berbasis desktop
|
3.14
Memahami pengkodean alur program dalam setiap
komponen aplikasi dekstop
|
4.14. Membuat kode program dengan menggunakan
komponen aplikasi dekstop
|
3.15 Menerapkan berbagai data, variable dan operator dalam
aplikasi berbasis dekstop
|
4.15. Membuat kode program berbagai data, variable dan
operator dalam aplikasi berbasis dekstop
|
3.16 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi
dekstop.
|
4.16. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam
aplikasi dekstop.
|
3.17 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis desktop
|
4.17. Membuat aplikasi sederhana berbasis desktop
|
Post a Comment